Education Technology (Edtech), yang merupakan salah satu solusi untuk bentuk transformasi di bidang pendidikan di Asia. (JKTOne.com/Lid)

JKTOne.com, Jakarta – QUIPPER, Zenius dan Solve Education! hari ini mengumumkan kolaborasinya memanjukan Pendidikan di Indonesia melalui Education Technology (Edtech), yang merupakan salah satu solusi untuk bentuk transformasi di bidang pendidikan di Asia.

Hal ini tentunya semakin didukung dengan jumlah populasi pengguna internet di Asia yang mencapai 1.7 milyar menurut data dari Internet World Stats.

Baik Quipper, Zenius dan Solve Education! ketiganya berfokus pada konten berkualitas dan sesuai dengan kebutuhan pelajar di Indonesia. Konten dan tenaga pengajar atau guru dianggap menjadi fondasi utama dalam industri Edtech, karena kedua hal tersebut bagaikan dua sisi mata uang yang saling berhubungan satu sama lain.

Seperti di Indonesia, pada tahun 2015 saat Quipper hadir pertama kali memberikan layanan bebas biaya melalui Quipper School yang memudahkan guru dan siswa dalam mengatur kelas secara daring dengan sistem Learning Management System. Kemudian, menyusul keluarnya layanan Quipper Video yang memudahkan siswa belajar mandiri melalui video streaming yang penggunaan bandwith-nya dapat disesuaikan dengan resolusi video dan kualitas jaringan internet.

Takuya Homma selaku Founding Member Quipper dan Country Manager Quipper Indonesia mengatakan, Indonesia menjadi negara dengan pertumbuhan Edtech tercepat. Saat Quipper masuk ke Indonesia 2015 lalu, belum ada pemain yang menyentuh ranah konten pendidikan berbasis video streaming.

“Sebagai pionir Edtech di Indonesia, kami justru sangat mendukung perkembangan Edtech yang sangat dinamis dengan hadirnya pemain yang semakin banyak. Kami berharap industri Edtech di Indonesia semakin tumbuh sehat, tepat, dan terarah,” kata Takuya di Jakarta, Selasa (28/8/2018).

Sabda PS selaku Founder Zenius mengaku memiliki perhatian khusus terhadap pemahaman konsep dan penalaran ilmiah di samping pemanfaatan teknologi. “Dengan dinamisnya perkembangan dunia saat ini, sangat penting bagi peserta didik Indonesia untuk memiliki keahlian kognitif, kemampuan dasar berpikir yang kuat, agar dapat terus beradaptasi,” tuturnya.

Sementara Director Education and Development Solve Education! Talitha Amalia menambahkan, berfokus pada perbaikan motivasi dan cara belajar. Melalui riset yang dilakukan oleh Solve Education! ditemukan fakta bahwa gamification merupakan faktor dominan yang berperan penting dalam perbaikan motivasi belajar anak.

“Kami membangun arsitektur mobile educational games untuk membantu para pelajar dan pengajar sekaligus. Arsitektur ini nantinya dapat digunakan oleh berbagai pihak untuk mendesain permainan edukasi mereka menggunakan pendekatan micro learning,” ujar Talitha.

Meskipun adopsi teknologi pendidikan di Indonesia masih menjadi tantangan tersendiri, namun ketiga usaha ini terus berupaya mendukung pertumbuhan ekosistem pendidikan di Indonesia yang lebih baik dan bisa dinikmati setiap orang hingga ke seluruh pelosok Indonesia.

LEAVE A REPLY